La gamificación para la motivación en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de cuarto de básica
DOI:
https://doi.org/10.62452/f05jr864Palavras-chave:
Multiplicación, gamificación, enseñanza-aprendizaje, actividades didácticasResumo
La gamificación constituye un recurso de gran valor en los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en el desarrollo de la habilidad de multiplicar, ya que favorece un ambiente dinámico y motivador que potencia la participación estudiantil. En este contexto, la investigación se estructuró bajo un enfoque de carácter mixto, con un nivel descriptivo y un diseño no experimental que incluyó preprueba y posprueba, lo cual permitió cumplir el objetivo de proponer actividades didácticas mediante el uso de la gamificación para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de cuarto año de Educación Básica de la Unidad Educativa “Manuel Benjamín Carrión”. El diagnóstico inicial puso en evidencia limitaciones en la motivación hacia las tablas de multiplicar, reflejadas en la escasa disposición para explorar contenidos, la reducida constancia ante desafíos, la baja seguridad al resolver ejercicios y la mínima satisfacción y participación activa. Se diseñaron actividades didácticas gamificadas que integraron dinámicas lúdicas, retos progresivos y estrategias colaborativas orientadas a fortalecer la motivación. La propuesta articuló de manera efectiva los indicadores establecidos con experiencias pedagógicas generando un entorno más atractivo para el aprendizaje. La validación permitió constatar transformaciones relevantes en la motivación estudiantil, evidenciadas en la mejora del interés, la persistencia, la confianza, la satisfacción y la participación activa. La aplicación de las actividades gamificadas favoreció un compromiso más sólido y una mayor disposición para enfrentar ejercicios multiplicativos.
Downloads
Referências
Ávila, W., & Meza, J. (2024). Aprendizaje aritmético de operaciones básicas matemáticas mediante Math Cilenia en la Unidad Educativa Fiscal Las Mercedes de 24 de Mayo-Manabí. Revista Científica UISRAEL, 11(1), 119–137. https://doi.org/10.35290/rcui.v11n1.2023.1075
Bell Rodríguez, R. F., Lema Cachinell, A. N., & Martin Alvarez, Y. M. (2024). Integración de la docencia y el aprendizaje activo en la educación superior. Metodologías, componentes y actores. Prohominum, 6(1), 97–105. https://doi.org/10.47606/ACVEN/PH0230
Briones, G., & Benavídez, J. (2021). Estrategias neuro didácticas en el proceso enseñanza-aprendizaje de educación básica. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuso), 6(1), 72–81. https://doi.org/10.5281/zenodo.5512773
Burgos, J. (2024). Aprendizaje significativo matemático basado en la educación emocional. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 9(17), 257–275. https://doi.org/10.35381/r.k.v9i17.3218
Cabrera, M. (2024). Propuesta de implementación de la matemática védica como estrategia didáctica motivadora para fortalecer la habilidad de multiplicación en el cuarto grado de la Escuela Ignacio Escandón de la ciudad de Cuenca [Tesis de maestría, Institucional Escuela de Posgrado Newman].
Chacha, X. (2022). El juego como estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de la Escuela de Educación Básica Carlos Antonio Mata Coronel de la ciudad de Azogues [Tesis de maestría, Universidad Politécnica Salesiana].
Correa, I., & Uyaguari, L. (2023). Sistematización de experiencias de las prácticas: Propuesta didáctica basada en gamificación para la multiplicación en 4° de Educación Básica 2019-2020 [Tesis, Universidad Nacional de Educación].
Diez, R. (2022). La gamificación como método de enseñanza de la matemática. Propuesta para primero de educación primaria [Tesis, Universidad de Valladolid].
Flores, M. (2024). Análisis de las estrategias didácticas de gamificación que se aplican para el desarrollo de los aprendizajes de matemáticas en los estudiantes de básica elemental [Tesis de maestría, Universidad Politécnica Salesiana].
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2018). Metodología de la investigación (7ª ed.). McGraw-Hill.
Holguín, F., Holguín, E., & García, N. (2020). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: Una revisión sistemática. Revista Telos, 22(1-2), 62–75. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7200001.pdf
Holguín, J., Azapa, J., Cruz, Ruiz, J., & Huaita, D. (2022). Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: Un estudio sobre la demanda cognitiva matemática. Digital Education Review, 42, 136–153. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153
Ibáñez, L. (2022). Gamificación a través de TIC por medio de la plataforma web Wix, una estrategia para el fortalecimiento de la multiplicación en los estudiantes de cuarto y quinto de primaria [Tesis de posgrado, Universidad de Cartagena].
Macías, C., & Zambrano, W. (2023). Estrategia didáctica para uso de la gamificación-aprendizaje de matemáticas en alumnos de cuarto grado. MQRInvestigar, 7(3), 1790–1810. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.3.2023.1790-1810
Martínez, J. (2023). Propuesta didáctica para la enseñanza de las matemáticas enfocada en uso didáctico de errores para la multiplicación algebraica [Tesis, Universidad de Querétaro].
Olmedo, E., Berrú, C., Escaleras, V., Angamarca, A., Banegas, R., Gaona, R., & Parra, L. (2024). Innovación en métodos de enseñanza: Estrategias y desafíos para el compromiso y motivación estudiantil. Revista InveCom, 4(2), 1–16. https://doi.org/10.5281/zenodo.10655843
Rodríguez Medina, M. A., Poblano-Ojinaga, E. R., Alvarado Tarango, L., González Torres, A., & Rodríguez Borbón, M. I. (2021). Validación por juicio de expertos de un instrumento de evaluación para evidencias de aprendizaje conceptual. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 11(22). https://doi.org/10.23913/ride.v11i22.960
Sarabia, D., & Bowen, L. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: Revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 6(12), 20–60. https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519
Severiche, C. (2023). Prácticas pedagógicas de profesores que orientan matemáticas en educación básica: Un estudio de revisión. Revista Boletín REDIPE, 12(8), 39–49. https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1988/1977
Vera, A., Huayamave, A., Sandoval, C., & Chele, S. (2025). Actividades lúdicas en estudiantes de educación básica. Revista InveCom, 5(2), 1–11. https://doi.org/10.5281/zenodo.13334503
Zumba, P., Castillo, V., Game, N., & Ramírez, L. (2024). La gamificación para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en educación básica. Uniandes Episteme. Revista Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación, 11(1), 32–44. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9367408.pdf
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2026 Mariela Elizabeth Chapa-Faicán, María Fernanda Yambay-Cabrera, Katia Lisset Fernández-Rodríguez, Graciela Abad-Peña (Autor/a)

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Os autores que publicam na Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas (REMCA), concordam com os seguintes termos:
1. Direitos autorais
Os autores mantêm direitos autorais irrestritos sobre suas obras. Os autores concedem ao periódico o direito de primeira publicação. Para tal, cedem à revista, em caráter não exclusivo, direitos de exploração (reprodução, distribuição, comunicação pública e transformação). Os autores podem firmar acordos adicionais para a distribuição não exclusiva da versão publicada do trabalho no periódico, desde que haja reconhecimento de sua publicação inicial nesta revista.
© Os autores.
2. Licença
Os trabalhos são publicados na revista sob a licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0). Os termos podem ser encontrados em: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt
Esta licença permite:
- Compartilhar: copiar e redistribuir o material em qualquer meio ou formato.
- Adaptar: remixar, transformar e desenvolver o material.
Nos seguintes termos:
- Atribuição: Você deve dar o crédito apropriado, fornecer um link para a licença e indicar se alguma alteração foi feita. Você pode fazer isso de qualquer maneira razoável, mas não de uma forma que sugira que o licenciante endossa ou patrocina seu uso.
- Não comercial: você não pode usar o material para fins comerciais.
- Compartilhamento pela mesma licença: se você remixar, transformar ou criar a partir do material, deverá distribuir sua criação sob a mesma licença do trabalho original.
Não há restrições adicionais. Você não pode aplicar termos legais ou medidas tecnológicas que restrinjam legalmente outros de fazerem qualquer coisa que a licença permita.

