Efectos del uso de quizizz y wordwall para adquirir vocabulario como lengua extranjera en estudiantes de segundo grado

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62452/1y8p2k63

Palabras clave:

Juegos, vocabulario, motivación, proceso de aprendizaje, interacción

Resumen

Debido al déficit de vocabulario básico en los jóvenes estudiantes, es crucial identificar la mejor manera de ayudarlos a adquirir vocabulario de una manera memorable. Los juegos se crean para innovar el proceso de formación y/o aprendizaje, por ello esta investigación analiza el impacto de los juegos en la adquisición de vocabulario en estudiantes de primaria que estudian inglés como lenguaje extranjero para descubrir los efectos del uso de Quizizz y Wordwall, así como para identificar las percepciones de los estudiantes con el uso. de esos juegos El método de investigación apropiado para este proyecto es una revisión crítica de literatura por medio del enfoque de método mixto con estudios cualitativos y cuantitativos sobre el uso de esos dos juegos. En este análisis se discutirá la mejor manera de enseñar vocabulario a través de juego en línea para adaptarlos a la clase de inglés y con ello hacer uso de las herramientas tecnológicas de una manera diferente. Hay mucha literatura disponible sobre los efectos de los juegos en línea que nos brinda una idea general y una guía para innovar las clases de lengua extranjera con el uso de dichos juegos. Los hallazgos del estudio proporcionarán información sobre los beneficios del uso de juegos Quizizz y Wordwall en las aulas de inglés, mostrando los efectos reales de esos juegos en el desempeño de los estudiantes para ayudar a los maestros a incorporarlos de manera adecuada.

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Publicado

2023-03-01

Cómo citar

Pesántez-Sigüenza, A. C. ., & Naranjo-Andrade, S. S. . (2023). Efectos del uso de quizizz y wordwall para adquirir vocabulario como lengua extranjera en estudiantes de segundo grado. Revista Metropolitana De Ciencias Aplicadas, 6(Suplemento 1), 187-197. https://doi.org/10.62452/1y8p2k63